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Nous remercions Maximmum Entertainment pour sa confiance et cette chance qui nous a été attribuée de réaliser un article sur Rune Factory: Guardians of Azuma.

Ce test représente notre avis sur le jeu, il est donc plus ou moins « subjectif » même si nous essayons d’être le plus neutre possible. Vous pouvez donc vous baser également sur les tests réalisés sur d’autres sites afin d’avoir un avis plus global.

Le test a été réalisé sur une version Nintendo Switch 2 du jeu, offerte par l’éditeur.

Le jeu Rune Factory: Guardians of Azuma est sorti sur PC (STEAM) , Nintendo Switch et Nintendo Switch 2 le 5 juin 2025. Il est proposé au prix de 69,99€ en dématérialisé sur le store Nintendo pour la version Nintendo Switch 2, 59,99 € pour la Version Nintendo Switch et également pour la Version STEAM.

Développé et édité par Marvelous, ce nouvel opus reprend les bases classiques de la licence tout en proposant quelques nouveautés intéressantes… mais avec quelques changements aussi.

Si vous avez déjà touché à un Rune Factory, vous ne serez pas dépaysés : combats en temps réel, culture des champs, artisanat, cuisine, pêche, relations sociales… tout y est. Le jeu repose toujours sur cette boucle de gameplay qui mêle action-RPG et gestion de village avec une efficacité redoutable. Ce qui m’a plu, c’est l’évolution du personnage au fil de ses actions : plus on forge, plus on s’améliore en forge, pareil pour la magie, la cuisine, le jardinage et les combats… C’est simple, logique, et gratifiant.

Le système est fluide, les combats sont un peu plus dynamiques qu’avant, et on prend plaisir à s’améliorer, à construire petit à petit sa routine.

Une des nouveautés, c’est la possibilité de placer des maisons et des établissements dans le village Cela change de s’occuper uniquement d’une ferme. En soi, l’idée est bonne : chaque bâtiment apporte un bonus (production, relations, etc.), et on sent qu’on participe vraiment à la prospérité du lieu.

Mais il y a un “mais” : les emplacements de construction sont imposés. On ne peut bâtir que dans des zones spécifiques, signalées en vert olive sur la carte, et encore, uniquement à certains points bien précis. Résultat : toute la dimension “aménagement du village” perd un peu de sa magie. C’est regrettable, car on sent qu’il y avait le potentiel pour proposer une expérience plus libre et personnalisable.

De plus, bien que plusieurs villages soient à aménager, une certaine redondance dans les bâtiments finit par se faire sentir. Heureusement, cela se renouvelle un peu du côté de l’agriculture : chaque village, qu’il soit printanier, estival, automnal ou hivernal, permet d’expérimenter des cultures différentes, ce qui apporte une touche de variété bienvenue.

Heureusement, un autre aspect vient contrebalancer cette rigidité : on peut attribuer différentes tâches aux villageois. Certains peuvent être envoyés couper du bois, d’autres miner, récolter des ressources, ou encore gérer un commerce. C’est un véritable atout pour la gestion quotidienne, qui permet non seulement de gagner du temps, mais aussi de faire progresser efficacement la communauté.

D’autant plus que chaque villageois possède ses propres compétences… ou ses défauts. Il faut donc réfléchir soigneusement avant de les affecter à un poste, car un mauvais choix peut ralentir toute la production. Ce système ajoute une dimension stratégique bienvenue.

Autre mécanique importante : les relations avec les habitants. Pour progresser dans certains aspects du jeu, il est essentiel de parler régulièrement aux villageois et de leur offrir des cadeaux (leurs objets préférés, si possible). En renforçant vos liens, vous débloquez de nouveaux dialogues, des événements spéciaux… et surtout, la possibilité d’en emmener certains avec vous lors des phases d’exploration ou de combat. C’est super utile, surtout quand vous partez dans des zones un peu plus costaudes. Le casting est d’ailleurs assez riche, avec une belle variété de personnages aux personnalités bien distinctes, ce qui rend les interactions d’autant plus plaisantes.

Le jeu s’ouvre sur une cinématique d’introduction certes classique, mais diablement efficace : deux personnages s’affrontent à dos de dragons dans un combat spectaculaire… qui tourne mal. Votre avatar (homme ou femme selon votre choix) se réveille ensuite, amnésique, dans un sanctuaire mystérieux. Un début déjà vu, peut-être, mais qui fonctionne bien et plante immédiatement le décor. On sent dès les premières minutes que l’univers est plus soigné et cohérent que dans certains épisodes précédents. Une vraie promesse d’aventure, avec ce petit frisson de “grande quête” qui démarre.

Il faut noter que Guardians of Azuma n’est pas un open world au sens strict et ce n’est pas plus mal. Ce sont plutôt des zones ouvertes, interconnectées, avec des environnements variés à explorer. Et franchement, ça suffit : chaque zone est vivante, avec des ennemis, des ressources à récolter, des coins cachés…

Et cerise sur le gâteau : on peut voler à dos de dragon pour survoler les paysages, explorer la carte vue du ciel et choisir librement son point d’atterrissage. Les premières fois, la sensation est grisante, presque magique, et apporte un vrai souffle de liberté dans la navigation entre les zones. Cela rend l’exploration d’autant plus plaisante, tout en conservant un découpage clair et lisible du monde. À mesure que l’histoire progresse, de nouvelles zones deviennent accessibles, ce qui renforce cette impression d’ouverture progressive et de montée en puissance.

Rune Factory: Guardians of Azuma ne réinvente pas la roue, mais il remplit parfaitement son rôle : offrir un savant mélange de RPG léger, de simulation de vie et de gestion. On sent une réelle volonté de moderniser la formule, avec quelques nouveautés bienvenues. Certes, tout n’est pas parfait entre contraintes de construction et redondance dans certains aspects, mais l’ensemble reste solide et agréable à parcourir.

Les fans de la série y trouveront largement leur compte, tandis que les nouveaux venus pourront y voir une porte d’entrée accessible, à condition d’apprécier les jeux qui prennent leur temps et récompensent l’investissement sur la durée. Comptez une bonne cinquantaine d’heures pour venir à bout de l’aventure principale voire bien plus si vous souhaitez tout explorer à fond.

Points Positifs

Points Négatifs

  • Une ambiance cozy et agréable, fidèle à l’esprit de la série
  • Liberté de construction très limitée et trop dirigée
  • Le vol à dos de dragon, grisant et très réussi
  • Emplacements imposés pour les bâtiments, parfois frustrants
  • Des environnements variés et colorés, liés aux saisons
  • Redondance dans certains aménagements de villages
  • Le système de progression basé sur l’usage des compétences
  • Quelques mécaniques qui auraient gagné à être plus poussées (Placements des constructions et décorations)
  • Une boucle de gameplay toujours aussi efficace et addictive
  • Les relations sociales sont parfois longue a monter
  • Une durée de vie généreuse (50h+)