DreadHaven: The Last Colony
Rencontre avec Woum, entre city-builder, survie et zombies
C’est en traînant sur Twitch que nous sommes tombés sur DreadHaven: The Last Colony. Woum présentait alors une partie de son jeu en développement et, comme souvent avec les projets indépendants, nous sommes restés quelques minutes pour voir où cela allait nous mener.

Très vite, nous avons compris l’idée. La journée, il faut construire, récupérer des ressources et préparer au mieux sa colonie. Puis la nuit arrive. Et avec elle, les zombies.
Ce que nous avons trouvé intéressant, c’est que les choix effectués quelques minutes auparavant reviennent rapidement vous rappeler à l’ordre. Une défense oubliée, un bâtiment construit un peu trop tôt ou quelques ressources dépensées au mauvais moment peuvent transformer une nuit tranquille en véritable problème.

Pendant les différentes présentations que nous avons regardées, il y avait régulièrement ce petit moment d’hésitation : faut-il continuer à développer la colonie ou commencer à préparer la prochaine attaque ? C’est ce genre de décision qui semble être au cœur de l’expérience.
Le jeu reste volontairement sobre visuellement, mais cela permet de comprendre rapidement ce qui se passe à l’écran. Après plusieurs diffusions et quelques échanges avec Woum, nous avions surtout envie d’en savoir plus sur le projet et sur la façon dont il avait vu le jour.
Nous lui avons donc proposé de répondre à quelques questions afin de revenir sur les inspirations derrière DreadHaven, les étapes importantes de son développement et son parcours de créateur indépendant.
Les inspirations derrière DreadHaven: The Last Colony
Quelles sont tes principales inspirations pour DreadHaven: The Last Colony ?
Woum :
« Pour les inspirations principales :
- Hold The Mine pour son système d’alternance entre le jour et la nuit.
- They Are Billions pour son mélange de city-builder et d’univers infesté de zombies.
- Dawnfolk pour sa direction artistique et son approche visuelle.
Si on regarde les trois jeux, on voit assez facilement ce qui a inspiré chaque aspect de DreadHaven ! 😄 »
Les moments marquants du développement
Quels ont été les moments les plus marquants durant le développement du jeu ?
Woum :
« Au départ, je travaillais entièrement seul sur le projet. J’ai publié une première démo à l’occasion du Steam City Builder Fest de février 2025. Le jeu a alors récolté plusieurs centaines de listes de souhaits, ce qui représentait déjà un excellent résultat pour un développeur indépendant travaillant dans son coin.
La signature avec Goblinz Publishing a évidemment été un moment très marquant. Que ce soit la réception du premier mail, alors que je n’avais même pas présenté le projet à Goblinz, ou encore la mise en ligne de la nouvelle page Steam annonçant officiellement leur soutien.
Cette collaboration a permis au jeu d’évoluer considérablement. Il suffit de comparer les deux versions de la page Steam de DreadHaven pour constater le chemin parcouru ! »
Développer DreadHaven avec le soutien de Goblinz Publishing
Quelles sont les principales difficultés que tu as rencontrées durant le développement du projet ?
Woum :
« Aujourd’hui, je ne peux plus vraiment dire que je travaille totalement seul. Les graphismes sont réalisés par Toadzillart et je bénéficie également du soutien de Goblinz Publishing.
Je reste néanmoins la personne qui développe le jeu, intègre la majorité des fonctionnalités et prend l’ensemble des décisions importantes. J’ai également accès à un budget de production qui me permettrait de faire appel à des freelances spécialisés en game design ou en narration si nécessaire.
Pour le moment, je n’ai travaillé avec aucun freelance en dehors de la partie artistique, mais c’est une possibilité pour la suite du développement.
Même avec ce soutien, rester le principal décisionnaire représente une charge importante. Goblinz est là pour apporter des conseils et de l’accompagnement, mais je conserve une totale liberté sur les orientations du projet. »
Kitty’s Last Adventure et Sqroma : les précédents jeux de Woum
Woum n’en est pas à son premier projet. Avant DreadHaven: The Last Colony, il avait déjà sorti plusieurs jeux, dont Kitty’s Last Adventure et Sqroma.

Pour notre part, nous l’avions découvert grâce à Kitty’s Last Adventure, un survivor roguelite à l’ambiance beaucoup plus légère où l’on incarne un chat aux commandes de sa soucoupe volante.
Le principe rappelle celui de Vampire Survivors : Kitty lance automatiquement ses jouets sur les ennemis tandis que le joueur doit se concentrer sur ses déplacements et les améliorations à récupérer pour survivre aux différentes vagues de monstres.

Si DreadHaven mise davantage sur la gestion et la stratégie, Sqroma explore un tout autre registre. Ici, place aux puzzles et à la réflexion à travers 69 niveaux colorés dans lesquels le but reste de trouver la sortie.
La particularité du jeu repose sur son système de couleurs. Chaque ennemi, projectile, mine ou porte possède une couleur spécifique. En récupérant cette couleur, vous pouvez traverser tous les éléments qui lui sont associés.
Une mécanique simple à comprendre, mais qui donne rapidement lieu à des énigmes de plus en plus complexes.
Autre idée intéressante : les niveaux ne se réinitialisent pas après chaque mort. Mourir peut donc parfois faire partie de la solution en modifiant l’environnement et en ouvrant de nouvelles possibilités pour votre prochaine tentative.
Avec ses 69 niveaux, ses nombreux défis optionnels et l’absence de limite de temps, Sqroma s’adresse aux joueurs qui aiment prendre leur temps, expérimenter et chercher leurs propres solutions.
Pour celles et ceux qui souhaitent aller encore plus loin, chaque niveau possède également un temps record à battre. Ces records restent entièrement optionnels et aucun contenu n’est bloqué derrière leur réussite.
Un grand merci à Woum
Nous remercions chaleureusement Woum d’avoir pris le temps de répondre à nos questions malgré un emploi du temps particulièrement chargé ces derniers jours.
C’est toujours un plaisir de pouvoir échanger directement avec les créateurs et de partager avec vous leur parcours, leurs inspirations ainsi que les projets sur lesquels ils travaillent avec passion.
Nous souhaitons le meilleur à Woum pour la suite du développement de DreadHaven: The Last Colony et nous continuerons de suivre l’évolution du projet avec beaucoup d’intérêt.
Où retrouver Woum et ses jeux ?
Vous pouvez retrouver Woum directement sur sa chaîne Twitch pour suivre le développement de ses projets en direct, échanger avec lui et découvrir les coulisses de la création de ses jeux.
Vous pouvez également consulter sa page de développeur sur Steam afin de découvrir ses différentes créations :
Si le projet vous intéresse, pensez à ajouter DreadHaven: The Last Colony à votre liste de souhaits Steam. C’est un excellent moyen de soutenir le travail d’un développeur indépendant et de suivre l’évolution du jeu jusqu’à sa sortie.









