1666: Amsterdam est développé et édité par Panache Digital Games. Le jeu est disponible en accès anticipé depuis le 25 août 2026 sur PC, via Steam et l’Epic Games Store, au prix de 29,99 €.
1666: Amsterdam repose sur une histoire qui navigue constamment entre trois époques et trois personnages étroitement liés : Aaron, Noa et Clio.
Aaron Long-Smith est un professeur d’université vivant en 1999, à quelques mois du passage à l’an 2000. À la suite d’un rituel occulte, il se retrouve lié à l’Amsterdam de 1666, mais pas vraiment comme on pourrait l’imaginer puisqu’il y apparaît dans le corps d’un chat noir.
C’est justement en 1666 que l’on rencontre Noa Brooklyn, une jeune chasseuse de sorcières. L’alliance entre Noa et Aaron occupe une grande place dans le gameplay et dans l’histoire. À notre époque, on incarne également Clio, la fille d’Aaron, qui cherche à comprendre ce qui est arrivé à son père. En déchiffrant les messages mystiques qu’il a laissés derrière lui, elle tente progressivement de comprendre les événements qui relient les différentes époques.
Le jeu nous fait donc régulièrement jongler entre le présent, 1999 et Amsterdam en 1666. Les trois personnages sont liés, mais chaque époque propose sa propre manière de faire avancer l’histoire.
En 1999, lorsque l’on incarne Aaron, les possibilités sont assez limitées. Il n’y a pas vraiment de danger et on suit principalement le déroulement de l’histoire tout en cherchant les éléments ou les conditions nécessaires pour poursuivre l’aventure.
Dans le présent, on retrouve Clio avec notamment l’accès à une immense bibliothèque de savoir. Cette partie permet surtout d’en apprendre davantage et de faire avancer l’enquête autour de son père et des événements qui relient les différentes époques.
Mais c’est clairement en 1666 que se déroule la plus grosse partie de l’action.
Avec Noa et Aaron, on peut davantage explorer Amsterdam, même si la carte reste assez restrictive durant les premières heures. Les mécaniques proposées sont assez variées et l’utilisation des sorts directement sur la carte est sympa. Cela permet d’interagir avec certains éléments du décor et apporte quelques bonnes idées à l’exploration.
On a également les mécaniques liées à Aaron sous sa forme de chat, qui sont plutôt agréables à utiliser. Il peut se faufiler dans certains endroits pour explorer plus discrètement, mais également prendre possession de quelqu’un afin de progresser sans forcément attirer l’attention. Il faut donc apprendre à l’utiliser au bon moment et à bon escient, surtout que Noa est en papier mâché… Quelques mauvais coups suffisent rapidement à nous envoyer au tapis.
L’exploration possède cependant un défaut qui nous a vraiment posé problème : 1666: Amsterdam manque cruellement d’indications.
Et cela peut devenir assez angoissant.
Il est possible de rester bloqué très longtemps simplement parce que l’on ne sait pas exactement ce que le jeu attend de nous. Trouver un sceau, une information ou comprendre avec quel élément du décor il faut interagir peut parfois prendre un temps fou. À plusieurs reprises, ce manque d’informations nous a presque fait abandonner l’aventure.
Les discussions entre Noa et Aaron donnent heureusement quelques indices et il existe également une vision permettant de repérer certains objets interactifs. Mais ce n’est pas toujours suffisant. On passe encore beaucoup trop de temps à chercher à l’aveugle ce que l’on doit faire ou l’endroit où l’on doit aller.
Explorer et réfléchir par soi-même est une chose, mais ici, la frontière entre « laisser le joueur chercher » et simplement le laisser complètement perdu est parfois très mince.
Et malheureusement, c’est lorsque l’on ajoute les combats à cette exploration que les choses se compliquent encore davantage.
Le système de combat est assez brouillon. On finit rapidement par spammer l’attaque classique, car les sorts sont principalement utilisables à distance et beaucoup trop longs à mettre en place en plein affrontement. Les combos, eux, sont lents et pas particulièrement plaisants à utiliser.
L’esquive pose également problème. Même en esquivant une attaque, il arrive que l’on prenne quand même des dégâts. Dans les maisons ou certaines rues étroites, la caméra n’aide absolument pas. Elle peut partir dans tous les sens et on se retrouve parfois à prendre des coups sans même avoir vu l’ennemi arriver. Au final, on subit régulièrement des dégâts sans vraiment comprendre pourquoi.
Même constat avec les potions. À quoi servent-elles réellement ? Même après en avoir utilisé une et en voyant bien les trois barres de vie apparaître à l’écran, il nous est arrivé de subir un Game Over malgré tout. Sachant qu’il faut également passer du temps à chercher les ressources nécessaires pour les fabriquer, leur fonctionnement mériterait d’être beaucoup plus clair.
La furtivité peut également devenir assez frustrante. Chercher des ressources ou simplement explorer peut rapidement nous faire repérer, et une fois que les gardes vous ont dans le viseur, bonne chance pour vous en débarrasser !
Ils ne vont jamais, et je dis bien JAMAIS, vous lâcher.
Ils sont capables de rester très longtemps exactement au même endroit à attendre que vous ressortiez. Et malheureusement, les possibilités pour les détourner sont très limitées. Même provoquer une émeute avec Aaron à l’autre bout de la ville ne suffit pas forcément à les faire bouger.
C’est dommage, parce que le jeu a vraiment de bonnes idées autour de la furtivité, des sorts et surtout d’Aaron sous sa forme de chat. Mais dans les faits, certaines mécaniques manquent encore de finition et peuvent rapidement devenir frustrantes.
L’un des plus gros points noirs reste cependant la gestion du Game Over.
Perdre certaines améliorations est déjà assez décevant, mais perdre toute l’avancée de son exploration l’est encore davantage. Et il ne s’agit pas simplement de recharger une sauvegarde quelques minutes en arrière. Non, le jeu nous expulse complètement de ce que l’on était en train de faire et il faut recommencer le chapitre.
C’est un gros bémol et surtout quelque chose qui devient rapidement frustrant lorsque l’on vient de passer beaucoup de temps à chercher où aller ou quoi faire. Quand la prise en main et les combats ne sont déjà pas toujours optimaux, devoir refaire une longue partie d’un chapitre après une mort parfois difficile à comprendre passe encore moins bien.
Heureusement, l’exploration reste malgré tout l’un des aspects les plus agréables du jeu. Visuellement, 1666: Amsterdam n’est clairement pas un AAA, mais franchement, il en jette quand même ! Les jeux de lumière sont bien réalisées et certaines zones profitent d’un joli niveau de détail. Se promener dans les rues d’Amsterdam est agréable et la direction artistique donne une vraie personnalité à la ville.
Les personnages principaux sont également plutôt détaillés. Du côté des PNJ et des ennemis, par contre, ça sent beaucoup plus le copier-coller. On retrouve régulièrement les mêmes modèles et, forcément, au bout d’un moment ça se remarque.
Mais ça ne nous a pas empêchés de prendre plaisir à visiter Amsterdam et à découvrir la ville à cette époque. L’ambiance fonctionne vraiment bien et donne envie de quitter le chemin principal pour aller voir ce qui se cache dans les différentes rues.
La bande-son accompagne parfaitement cette exploration. Les musiques restent totalement dans le thème et s’intègrent très bien à l’univers sans devenir envahissantes. Plus généralement, toute l’ambiance sonore participe à l’immersion. Que ce soit pendant l’exploration ou simplement en parcourant les rues d’Amsterdam, l’ensemble colle parfaitement à ce que le jeu cherche à proposer.
L’histoire met un petit moment avant de réellement nous accrocher. Il manque peut-être quelque chose au début pour nous embarquer immédiatement, mais dès que les liens entre Aaron, Noa et Clio commencent à se dessiner, on a forcément envie d’en savoir plus.
Le passage constant d’une époque à l’autre fonctionne d’ailleurs plutôt bien. On veut comprendre ce qui relie réellement 1666, 1999 et le présent, mais également découvrir ce qui est arrivé à Aaron. C’est probablement ce qui nous a le plus poussés à continuer malgré toutes les frustrations rencontrées durant notre partie.
Il ne faut évidemment pas oublier que 1666: Amsterdam est encore en accès anticipé, et ça se ressent énormément. Il y a de bonnes idées, parfois même d’excellentes, mais beaucoup ont encore besoin d’être peaufinées. Les combats, la caméra, les esquives, l’IA des gardes, le manque d’indications ou encore la gestion du Game Over sont autant de points qui mériteraient d’être retravaillés.
Quelques problèmes plus visibles sont également présents, comme les dialogues qui peuvent soudainement passer d’une langue à une autre en pleine conversation. Malgré tout, durant notre partie, nous n’avons rencontré aucun crash ni véritable bug bloquant, ce qui reste appréciable pour un jeu encore en développement.
1666: Amsterdam a une vraie ambiance, une histoire intrigante et surtout une ville que l’on prend plaisir à découvrir. Sa bande-son fonctionne très bien et plusieurs de ses mécaniques nous ont vraiment plu. Et cette histoire construite autour de trois personnages et trois temporalités donne forcément envie de découvrir ce qui se cache derrière tout ça.
Malheureusement, dans son état actuel, l’expérience reste encore beaucoup trop brouillonne par moments. Les combats manquent de fluidité, l’exploration peut devenir inutilement frustrante à cause du manque d’indications et plusieurs mécaniques donnent encore l’impression de ne pas être totalement abouties.
Il y a clairement quelque chose derrière 1666: Amsterdam et, malgré tous ses défauts, le jeu a réussi à nous donner envie de continuer et d’en découvrir davantage. Maintenant, il reste surtout à voir comment tout cela va évoluer au fil de son accès anticipé.
Points Positifs |
Points Négatifs |
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